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Realidad Aumentada (Parte III): “Creación de RA para el aula”

201508271354018578-750x423En esta tercera parte  vamos a  abordar el nivel 3 de realidad aumentada. Aprenderemos a buscar objetos 3D y 2D para asociarlos a tracker o marcadores (imágenes o fotos) soportados en un documento (apunte, actividades, trabajo práctico, etc.),  con el fin de brindar a los alumnos un entorno digital de aprendizaje que les permita aprender de una forma diferente y accediendo a los contenidos  mediante “textos aumentados”.

Hay una amplia gama de aplicaciones de RA que permiten esta experiencia. Muchos de ellos son pagos, por lo que brindan un servicio muy acotado.

Una de las pocas aplicaciones que brinda licencias gratuitas para educadores es “Augment 3D RA”. Para obtener una licencia educativa se debe acreditar una cuenta de correo con un dominio con extensión  “. edu” o “.gov” , de lo contrario la licencia caduca a los 14 días y se debe renovar con un nuevo correo.

Augment trabaja con un servidor web donde almacena los  objetos 3D subidos y los tracker o marcadores  asociado a los mismos. Para la visualización de los objetos 3 D almacenados, la aplicación se ejecuta en  tablet y smartphone con android e IOS, utilizando la pantalla para apreciarlo en un entorno físico.

Para simplificar y hacer más amenos el aprendizaje, sugiero que visualicen  5 videotutoriales, respetando el orden establecido.

PARTE 1

En este video se aprende a registrarse vía web e iniciar sesión en el servidor  llamado “Augment Manager” y familiarizarse con su entorno de trabajo.

PARTE 2:

En este segundo video vamos aprender  iniciar sesión en nuestro smartphone o tablet con android o ios. En el caso de este video esta realizado con un dispositivo móvil con android.

Una vez que iniciemos sesión buscaremos un objeto 3 d  de la biblioteca de Augment y probaremos todas las opciones del entorno de trabajo.Experimentaremos la asociación de objetos 3D a marcadores personalizados y universales.

PARTE 3:

En esta tercera parte vamos aprender  a trabajar con un software de creación de modelos 3d, llamado “Sketchup Make”,la cual es la versión gratuita. El programa solamente lo vamos a usar como medio para subir objetos 3D al servidor “Augment Manager”. Para tal fin en primer lugar instalaremos “Sketchup Make” siguiendo los pasos del video, luego instalaremos un plugin de Augment en Sketchup e iniciaremos sesión con los datos de registro de Augment. Finalmente buscaremos un objeto 3D en la biblioteca de Sketchup y lo subimos al servidor de Augment.

No hay de que preocuparse, parece complicado, pero con el paso a paso en el video, podrán ejecutar todas las tareas sin ninguna dificultad.

PARTE 4:

A diferencia de la tercera, en esta cuarta vamos buscar objetos 3D en un metabuscador en la web llamado yobi3D.com,  que nos permitirá hacer búsquedas utilizando filtros de  extensión de archivos.La extensión de archivos con que trabajaremos serán:.dae ; .obj ; stl  ;3ds .Las 4 , en su mayoría son aceptadas cuando son subidas desde “My Model” en Augment Manager.
Una vez que subamos los objetos 3 d a “Augment Manager”, comprobaremos si se han sido almacenado con éxito, escaneando con el dispositivo móvil el código QR de la opción “previsualización”.

PARTE 5:

En esta última parte vamos a aprender en primer lugar a asociar un objeto 3d a un tracker o marcador. En segundo lugar vamos a proceder de la misma manera con un objeto 2D.

Un objeto 2 D en educación, puede hacer referencia a un video, documento, imagen, animación, actividades, libro en pdf, apunte, powerpoint, etc. Esta gran diversificación de recursos educativos permite desde el punto de vista pedagógico realizar secuencias de actividades mediante “textos aumentados”.

Entendiéndose “texto aumentado” aquellos secuencia de actividades que poseen marcadores, que generalmente son fotos e imágenes,  que  aumentan el contenido o el volumen de actividades cuando se las escanea mediante un dispositivo móvil con la aplicación apropiada.

Al final del video se muestra un archivo word  a modo de texto aumentado.

Espero que los video tutoriales hayan ayudado  e incentivado a comenzar a trabajar con realidad aumentada en las aulas.

En la próxima publicación iremos complejizando más el trabajo con “Realidad Aumentada”, donde se abordará RA con geolocalización e interactividad, utilizando otras aplicaciones.
Mientras hay mucho para aprender y practicar.
Mucha suerte!

 

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Realidad Aumentada (Parte II)

“AULAS AUMENTADAS”

Por: Marcos Lazzarini

raenelaulaContinuando con lo tratado en mi última publicación sobre  la historia, el concepto y los usos de la Realidad Aumentada, el presente artículo, enfoca la mirada, en el contexto educativo, fundamentalmente, en su integración en el aula.

Si bien, el concepto general de la RA apunta a “la combinación de  objetos de la realidad física con objetos virtuales, con el fin de interactuar en  tiempo real”, desde un punto de vista educativo, se puede interpretar la RA como “el ámbito de trabajo donde el entorno físico del alumno se conecta a los contenidos digitales, para que, mediante la  interacción  en tiempo real permita motivar y optimizar sus aprendizajes“. Los mismos se producen por descubrimiento o gamificación mediante la utilización de activadores, (marcadores y geolocalización).

Antes de hablar sobre las diferentes aplicaciones que contribuyen al trabajo pedagógico con RA en el aula,  es conveniente  diferenciar sus diferentes niveles:

  • Nivel 0 “Hiperenlaces activados”: se activan mediante códigos QR, dichos enlaces pueden ser: textos, dirección de correo, un link a diferentes recursos (video, imagen, mensaje, datos personales, etc.)
    250px-codigo_qr-svg
  • Nivel 1 “Marcadores fijos”: son  predefinidos en blanco y negro con figuras geométricas.
    marker
  • Nivel 2: “Marcadores personalizados”: se usan como marcadores imágenes, objetos para montar el objeto virtual y GPS para localización.
  • Nivel 3: “Visión aumentada”: es la observación de la RA mediante visores del tipo GearVR o los cardboard de G, en donde se coloca el smartphone.

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Ahora bien, ¿qué se necesita para trabajar RA en el aula?



Para disfrutar y aprender en el aula con la Realidad Aumentada, hace falta un dispositivo electrónico con:

  • Software: para crear y reproducir materiales didácticos aumentados.
  • Cámara:  para enfocar al objeto virtual en la realidad física.
  • Pantalla: para visualizar la Realidad Aumentada.

Con respecto a las aplicaciones o software de RA, se pueden encontrar 2 tipos, dependiendo de la posibilidad de personalizar el marcador y el objeto virtual 3D o 2D:

  • Predeterminados: donde ya tiene asignado  el objeto 3D en un marcador específico. Cómo por ejemplo: Anatomy 4D, Quiver, Element 4d, etc. Estas aplicaciones son de fácil uso dado que se deben imprimir las plantillas (marcadores) e instalar la aplicación en el dispositivo móvil. Una vez instalada se enfoca la plantilla y se visualiza la escena de RA. 
  • Personalizados: donde se puede elegir un objeto 3D o 2D virtual y asignarlo a un marcador de preferencia (código QR; imagen, objeto o geolocalización). Cómo por ejemplo: Augment, Aurasma, Layar, Aumentaty Author, etc. El manejo del entorno de trabajo de este tipo de software es  más complicado y se necesita una preparación, por tal motivo serán explicado a partir del próximo artículo.

La sencillez del entorno de trabajo con software predeterminado invita ya, a experimentar y tomar contacto  con la Realidad Aumentada, mediante excelentes aplicaciones con  gran valor pedagógico. Se pueden instalar en la mayoría de los smartphone y tabletas con sistema operativo Android, probablemente también se puedan instalar en otros sistemas operativos.

¡Vamos a experimentar!


Para todas las aplicaciones que tengan plantillas, hay que seguir los siguientes pasos:

  1. Descargar la plantilla (marcador) y guardar el archivo PDF  imprimir en papel.
  2. Instalar el software en el dispositivo móvil.
  3. Iniciar el software.
  4. Escanear la plantilla, ya sea del papel o de la pantalla de la Netbook o PC, disfrutar de la experiencia de realidad aumentada.
Aplicación
Marcador
Nivel
Anatomy 4DCover art

Cuerpo humano

 Corazón

Primario

Secundario

 AR Humanoid OctagonAR Humanoid: miniatura de captura de pantalla

OctagonAR Humanoid

Primario

Secundario

Popar Human AnatomyCover art

Anatomía Humana Interactiva

Primario

Secundario

Element 4d
Cover art

  Cubos Elementos 4D

Actividades 1 2 3

Secundario
ChromvilleCover art Marcadores Chromville Inicial
Barcy Cover art Marcadores Barcy Inicial

Chromville CienciaCover art

Marcador Ciencia Inicial
Space 4DCover art Marcadores: 1235

Primario

Secundario

ARMolVisCover art Marcador ARMolvis Secundario
 QuiverCover art Pack educativo Inicial
 Spacecraft 3D NASACover art Tarjetas Nasa

Primario

Secundario

El uso pedagógico que se realice en base a estas aplicaciones radica fundamentalmente en la capacidad y estrategias que utilice el docente para centrar el aprendizaje en sus alumnos.

En el próximo artículo, hablaremos y experimentaremos con software personalizados.

Espero que haya  disfrutado de esta “aula aumentada”.

Hasta la próxima …

Referencias:

http://recursos.cepindalo.es/pluginfile.php/4291/mod_imscp/content/3/qu_niveles_de_ra_existen.html

https://www.play.google.com

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Realidad Aumentada (Parte I)

Por Marcos Lazzarini

RA-Parte 1

pokemonGran parte de la sociedad con la llegada de la revolucionaria aplicación para dispositivos móviles “Pokemon Go”, descubre por primera vez la Realidad Aumentada, en adelante RA. Frente al novedoso fenómeno tecnológico fue inevitable preguntarse ¿qué es la RA?

Tal interrogante dejó en jaque mate a los medios masivos de información pública, que tuvieron que salir a la caza de expertos para realizar entrevistas y reportajes que dieran respuesta a la sociedad sobre el significado de la RA. Las mismas  fueron diversas, pero no del todo clarificadoras.

Para dar una respuesta acabada sobre el concepto de RA, es imprescindible remontarnos a sus orígenes, a su evolución histórica. Para tal fin y en primera instancia, es imprescindible conocer el objetivo primordial de la RA, que es:

“aumentar la percepción de los órganos de los sentidos para optimizar diferentes actividades que realiza en su quehacer diario el ser humano (entretenimiento, diagnóstico médico, simulaciones en ingeniería, soporte educativo, etc).”

 

 Ra1 Haciendo una cronología del  origen de la RA, podríamos decir que el hombre sintió sus sentidos aumentados por primera vez en cuando en  1962, el director de fotografía Morton Heilig creó un simulador de motos llamado “Sensorama” que aumentaba la percepción de los órganos de los sentidos con imágenes panorámicas, sonido envolvente, viento y vibración. Ra1b
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Aproximadamente 10 años después, en 1973 Ivan Sutherland evoluciona tecnológicamente el aparato de Heiling  inventando un display de cabeza (HDM) del inglés head-mounted display, lo que sería el origen de lo que hoy se conoce como las gafas de Realidad Virtual.

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Ra3 12 años después, en 1985  Myron Krueger crea Videoplace que permite a los usuarios interactuar con objetos virtuales por primera vez. Ra3b
Ra4 5 años más tarde, en 1990 Jaron Lanier acuña el término Realidad Virtual y se transforma en el padre de la misma, creando la primera actividad comercial en torno a los mundos virtuales. Es un crítico acérrimo de Internet y las redes sociales.
Ra5

Finalmente 2 años después, en 1992,  Tom Caudell acuña el término Realidad Aumentada. En ese entonces se desempeñaba como investigador de la Compañia aeronáutica “Boeing” donde logró superponer textos, diagramas y gráficos en el visor que utilizaban los operarios para revisar las diferentes partes del avión. Aquí es donde surge la primera definición de lo que es la Realidad Aumentada: “la inclusión, en tiempo real, de  elementos virtuales dentro del universo físico”

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A partir de ese momento se produce una revolución tecnológica hacia el presente en pos de mejorar el soporte de hardware y software en dispositivos electrónicos para optimizar la forma en que se incorporan  objetos 3D, datos e información digital (2D) en el entorno real.

Hoy en día, se puede observar la realidad aumentada en diferentes tipos de dispositivos electrónicos, como son: PC, Laptop, Tablet y Smartphone. Estos últimos pueden ser adaptados a dispositivos de Realidad Virtual, como por ejemplo, lentes de Realidad Virtual o HMD (head-mounted display) y Google Cardboard.

 Ra6

Redondeando, una definición más acomodada a nuestros tiempos es la del  pionero en realidad aumentada, Ronald Azuma, que  dice:

la Realidad Aumentada  es la combinación de objetos reales y virtuales en 3D que contienen  información, donde el usuario interacciona en tiempo real para recrear su realidad física en pos de la construcción de nuevos significados

 

Un ejemplo de ello lo muestra el siguiente video:

A modo de cierre…

Si bien gran parte de la sociedad argentina tenía la sensación de descubrir por primera vez la RA con Pokémon Go, está totalmente equivocada, dado que estuvo conviviendo y disfrutando de ella en más de una oportunidad sin saberlo,  en situaciones como la serie de Telefé “Dibu”, películas, como por ejemplo, “¿Quién engañó a Roger Rabbit?” y “Parque Jurásico”,  los zócalos de noticias en la pantalla de los noticieros, etc.

En realidad lo novedoso fue la aplicación de RA (juego), que al usar como soporte dispositivos móviles con Android, se masificó y se presentó a todo el mundo como “la Realidad Aumentada, mientras ya hace algunos años se está  trabajando con cierta intensidad en educación, ciencia y tecnología, turismo, etc.

Como pudieron observar, la historia demuestra que la RA no “no es un concepto nuevo” ni tampoco es una “tecnología nueva”, lo que es novedoso o nuevo son el software y el hardware (dispositivos electrónicos) que la sustentan.

Pero, esta tecnología, puede también llegar a niveles inesperados de desarrollo, Pokémon Go es un anticipo de lo que se viene a nivel de uso personal de la RA. El siguiente video muestra un posible futuro contaminado de  RA:

Si no se controla el desarrollo de la tecnología de RA traerá consecuencias impredecibles a nuestra sociedad.

Por eso es deber de los educadores aprender muy bien el manejo de este tipo de tecnologías para enseñarles a los niños y jóvenes a hacer un uso práctico y responsable de la misma.

Continuará… ¡Hasta la próxima!

Referencias: